Le document de conception du 1er Diablo en version française

Une lecture indispensable pour les fans
JudgeHype | 25/09/2023 à 14h13 - 1

En 2016, David Brevik publiait le Design Document du premier Diablo. ll s'agissait d'un PDF de huit pages détaillant les bases du jeu, son aspect marketing et le temps de développement. On se souvient qu'à l'époque, Condor avait essuyé de nombreux refus auprès des sociétés spécialisées dans les jeux vidéo. Seul Blizzard Entertainment avait compris le potentiel de celui qui allait révolutionner le hack'n'slash.

Les années ont passé et je me suis dit qu'une traduction française de ce document historique pourrait intéresser les lecteurs de JudgeHype. Je vous propose de la retrouver ci-dessous. C'est un morceau de l'histoire vidéoludique que vous avez sous les yeux.

Vous constaterez qu'on est très proche du résultat final, si ce n'est que le jeu est passé du tour par tour au temps réel pendant son développement. L'histoire a également évolué puisque le héros n'entre plus dans la cathédrale de Tristram pour venger sa famille. Cependant, on retrouve déjà les différents types de niveau et les PNJ de Tristram, ainsi que la génération aléatoire de niveaux.

Diablo

Concept de jeu par Condor, Inc.


Voici la proposition de Condor, Inc. pour un jeu de rôle jouable sur les ordinateurs compatibles PC. Diablo intègre des éléments fantastiques familiers dans une structure unique conçue pour une rejouabilité, une extensibilité et une polyvalence maximales. Diablo occupe un créneau négligé sur le marché des jeux informatiques. Alors que les jeux d'aujourd'hui remplacent le gameplay par des extravagances multimédias et s'efforcent d'atteindre une échelle et une complexité inutiles, nous cherchons à revigorer le public des jeux de type "hack and slash". L'accent sera mis sur l'exploration, les conflits et le développement des personnages dans une sombre quête de justice. Nous espérons produire à la fois un jeu autonome et ses disques d'extension. Ce document initial sera développé et modifié au fur et à mesure du développement.


CONCEPTION DU JEU

APERÇU :

Diablo est un jeu de rôle dans lequel le joueur crée un personnage unique et le guide à travers un donjon pour tenter de trouver et de détruire "Diablo", le diable en personne. Toute l'action se déroule dans une perspective isométrique de trois quarts, avec des espaces au sol en forme de losange et de "carré" (voir le diagramme). L'ensemble du jeu fonctionne selon un système de tour par tour. À l'aide d'une souris, le joueur déplace son personnage d'un espace à l'autre, explorant des couloirs et des salles et engageant des combats. Le personnage est confronté à des monstres hostiles et à des pièges dans sa quête pour s'enfoncer plus profondément dans le donjon. De nombreuses armes et objets magiques peuvent être acquis et utilisés pour l'aider dans sa quête.

Le joueur aura le choix entre plusieurs races et classes pour son personnage. Le personnage du joueur se développera au fur et à mesure qu'il vaincra des monstres et qu'il descendra dans des donjons plus profonds. Le personnage acquiert de nouvelles compétences, améliore ses capacités de combat et de magie, et manie des équipements plus puissants.

Les incursions dans le donjon sont entrecoupées de visites à la ville située au-dessus. Dans la ville, un magasin général fournira de l'équipement standard et des réparations, et achètera également de l'équipement supplémentaire au joueur. Un temple soignera les personnages blessés ou malades. Des salles d'entraînement et d'autres installations peuvent également être disponibles.

Le coeur de Diablo est le donjon créé de manière aléatoire. Un nouveau niveau de donjon est généré à chaque fois que l'on entre dans un niveau, grâce à notre système de génération dynamique de niveaux aléatoires (DRLG). Les salles, les couloirs, les pièges, les trésors, les monstres et les escaliers sont placés de manière aléatoire, offrant ainsi une nouvelle expérience de jeu à chaque fois que l'on joue à Diablo. En plus des salles et des couloirs aléatoires, des zones plus importantes, comme un labyrinthe ou une crypte, seront prédéfinies et apparaîtront intactes dans les niveaux. Ce système facilite l'inclusion d'énigmes et de pièges, ainsi que l'ajout d'éléments thématiques. Les niveaux plus profonds contiendront des créatures de plus en plus difficiles et des dangers. La quête d'un personnage se termine par la défaite de Diablo, situé dans les profondeurs du donjon.

L'extensibilité et la valeur de rejouabilité sont les clés du succès de Diablo. Le donjon, généré de manière aléatoire, offre de nouvelles possibilités d'exploration ainsi que des rencontres et des aventures uniques ; il n'y aura jamais deux parties identiques. De nouveaux objets magiques, créatures, pièges, ainsi que des scénarios complets peuvent être ajoutés au jeu de base après l'achat initial et incorporés directement dans le moteur DRLG (voir la discussion sur les packs d'extension plus loin dans ce document). Cette possibilité d'extension ajoute encore à la valeur de rejouabilité du jeu.

Diablo permettra des sessions de jeu à 2 joueurs et à plusieurs joueurs par modem ou réseau. Un donjon spécial "arène" sera disponible pour permettre aux adversaires d'opposer leurs personnages. En mode deux joueurs, une limite de temps définie par l'utilisateur oblige les joueurs à agir rapidement ; s'ils ne précisent pas un mouvement, ils perdent leur chance pendant ce tour. Dès que tous les joueurs enregistrent une action, le jeu progresse, quelle que soit la limite de temps. La possibilité de jouer contre des amis ajoutera à l'attrait des packs d'extension, car les joueurs chercheront à prendre le dessus sur leurs amis.


L'INTRIGUE ET LE CADRE :

Diablo se déroule dans un monde médiéval fantastique, où des héros maniant l'épée et la sorcellerie combattent les forces des ténèbres. Le personnage du joueur vient de voir sa vie bouleversée lorsque les sinistres pillards tuent sa famille et détruisent sa maison. N'ayant plus qu'un désir de vengeance, le personnage suit les traces des pillards jusqu'à une crypte et un vaste labyrinthe en contrebas. Rassemblant son courage et ses premières armes, il plonge avec fureur.

Le monde de Diablo aura un ton sombre et maléfique. Les premiers niveaux se dérouleront dans une église gothique abandonnée. Suivent un mausolée de marbre et des cryptes et catacombes de plus en plus sombres et malsaines. Des grottes naturelles plus profondes mènent à des salles surnaturelles et démoniaques, et enfin aux salles opulentes de Diablo.

Les créatures rencontrées suivront également ce thème sinistre. Les morts-vivants prédominent sous la forme de squelettes, de zombies, de fantômes et autres. Les niveaux plus profonds seront peuplés de démons mineurs et de créatures du chaos. Quelques créatures "naturelles", comme des araignées et des serpents, ajouteront de la variété.

Les objets magiques reflèteront un thème religieux/démoniaque. Par exemple, une "cape de Méphistophélès" peut permettre un contrôle limité sur des créatures moins maléfiques, tandis qu'une "masse sacrée" peut être l'objet idéal pour briser des squelettes gênants.

Une fin ouverte permettra d'aborder des thèmes différents dans les suites futures, où des grottes de gobelins ou un monde de champignons vivants devront être explorés et conquis. Le joueur devra simplement acheter un disque d'extension pour avoir accès à ces nouveaux mondes.


GAMEPLAY :

Un exemple de session de jeu est présenté ci-dessous :

Après avoir démarré le jeu, la séquence cinématique d'ouverture s'enchaîne avec l'écran du menu principal. Les trois options proposées sont les suivantes : Nouveau personnage, Charger un personnage et Options. L'option Nouveau personnage permet au joueur de développer un personnage et de commencer au début. Charger un personnage reprend là où un personnage existant a quitté le jeu, ou permet au joueur de sélectionner un personnage pré-généré pour "démarrer rapidement" le jeu. La sélection Options permet d'accéder aux options de son et de configuration.

Le joueur qui crée un nouveau personnage doit d'abord choisir sa race. Nous prévoyons de proposer cinq ou six races humaines (peuple des collines, peuple des forêts, etc.), chacune présentant des avantages et des inconvénients. Après , le joueur choisira sa classe : combattant, voleur ou magicien, ou éventuellement des sous-classes de ceux-ci. Bien que tous les personnages soient capables d'utiliser la plupart des armes et de lancer certains sorts, les différentes classes offrent des avantages particuliers. Les combattants bénéficieront d'attaques supplémentaires, les voleurs se déplaceront plus rapidement et plus furtivement, et les magiciens disposeront de plus de sorts et les lanceront avec plus de puissance. Après avoir fait ces choix, l'ordinateur fournira des statistiques de base pour le personnage dans les catégories force, aptitude magique, dextérité et vitalité. Le joueur reçoit ensuite quelques points qu'il peut distribuer à sa guise. Les personnages magiciens choisiront parmi environ quatre "écoles" de magie. Il y aura également une école générale, dont les sorts seront disponibles pour tous les personnages. Un personnage reçoit un équipement initial et de l'or, puis il est placé en ville, où le jeu commence.

Si le joueur avait plutôt choisi Charger un personnage dans le menu principal, puis choisi l'un des personnages pré-générés, tout ce qui précède serait sauté et le personnage "rapide" commencerait en ville, déjà équipé.

La ville est présentée en vue isométrique avec une route principale, une place et une douzaine de bâtiments. Le joueur déplace son personnage en plaçant le curseur de la souris sur la "case" qu'il souhaite atteindre et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. En cliquant avec le bouton gauche de la souris sur une case, le personnage se déplace vers la case sélectionnée en empruntant le chemin le plus court possible. En cliquant avec le bouton gauche de la souris sur un objet ou une créature, le personnage se déplace à côté de l'objet ou de la créature. S'il se trouve déjà à côté d'un objet ou d'une créature, un clic gauche permet au personnage d'interagir de la manière appropriée (échanger avec un commerçant, attaquer une créature, ouvrir un coffre, etc.) Un clic droit permet de lancer le sort préparé à l'endroit indiqué. Les touches fléchées permettent de faire défiler la carte indépendamment du personnage. En se déplaçant dans la ville, le personnage peut se rendre dans diverses boutiques pour acheter de l'équipement supplémentaire, dans un temple pour se soigner et dans sa maison pour se reposer et stocker des objets superflus et de l'or.

Le plaisir commence vraiment lorsque le joueur guide son personnage le long de la route et entre dans le temple abandonné (le premier niveau du donjon). À ce moment-là, l'ordinateur génère le plan du premier niveau.

Le joueur peut voir la partie du donjon qui est visible par le personnage, en fonction de l'éclairage, de la ligne de mire et de facteurs magiques. Les zones qui ne sont pas éclairées par des sources de lumière deviennent noires. Les "ténèbres" magiques peuvent bloquer les sources de lumière. L'infrarouge permet de détecter les sources de chaleur dans les zones sombres (ce qui donne des formes rouges aux créatures au loin). Au fur et à mesure que le personnage se déplace, de nouvelles sections du donjon sont révélées. Si un joueur clique sur une case éloignée et qu'une créature apparaît au milieu de l'itinéraire, le personnage s'arrêtera pour attendre de nouveaux ordres.

Le jeu se déroule au tour par tour ; le joueur se déplace, puis l'adversaire se déplace. Chaque personnage et monstre peut disposer d'un certain nombre de points d'action qui déterminent les actions possibles au cours d'un tour donné. Par exemple : un combattant tourne au coin de la rue et aperçoit soudain un squelette à huit cases de lui. Le joueur fait un clic gauche deux cases plus loin pour réduire la distance. Lorsque le combattant avance de deux cases, le squelette avance également de deux cases et un nouveau squelette apparaît. En se déplaçant plus prudemment, le joueur clique sur une case en avant. Le premier squelette se déplace également d'une case tandis que le second tire une flèche qui touche le combattant. Le joueur avance à nouveau d'une case. Le premier squelette se déplace sur la case directement devant le combattant et le second tire une autre flèche, qui manque son but. Le combattant et le premier squelette échangent alors des coups, et le squelette archer tire une nouvelle flèche. Déterminant que le combattant ne peut pas continuer à subir les dégâts, le joueur recule de six cases, en retraite. Le premier squelette suit, une case derrière. Le squelette archer tire à chaque tour jusqu'à ce que le combattant recule au coin de la rue.

Si le combattant s'échappe, il continuera à explorer le donjon et atteindra finalement les escaliers menant au niveau suivant, après quoi un nouveau niveau sera généré. Si l'une de ces flèches finit par tuer le combattant, ce personnage sera complètement effacé du disque dur et le joueur devra repartir de zéro.


MARKETING

Bien que Diablo partage des éléments de jeu de rôle familiers avec d'autres jeux de ce genre, sa structure unique permet une stratégie de marketing différente, qui pourrait déboucher sur des ventes soutenues à long terme.

Il s'agit en fait de deux produits : Diablo, qui se suffit à lui-même, et ses packs d'extension. Ces packs consisteraient en une disquette et peut-être une carte d'information dans un petit emballage. La disquette contiendrait de nouveaux éléments directement installables dans le jeu Diablo de base. Ces éléments comprendraient : de nouveaux objets magiques, de nouvelles créatures, de nouveaux pièges et de nouveaux graphismes de niveau. Les disques d'extension seront tous différents (ou peut-être 16 ou 32 combinaisons) et contiendront environ 16 nouveaux éléments à des degrés de rareté différents. Un exemple de disque pourrait contenir une épée rare, trois objets magiques peu communs, huit objets communs, deux créatures, un piège et un nouveau type de couloir.

Un joueur pourrait acheter un ou deux disques d'extension, rentrer chez lui et installer les nouvelles données dans son jeu. Les nouveaux éléments seraient incorporés dans le mélange aléatoire lorsqu'un nouveau niveau est généré. Peut-être que le personnage du joueur devrait avoir un goodie directement placé dans son inventaire pour une gratification instantanée.

Nous pensons que le prix de ces disques d'extension devrait être d'environ 4,95 $, dans l'espoir qu'ils soient placés près des caisses enregistreuses comme articles de point de vente. Les joueurs achèteraient ces packs après coup, ou peut-être pour tenter de les collectionner tous. Une carte artistique de type "collector", représentant l'objet rare d'un pack, pourrait renforcer ce sentiment de collection.

Si Diablo et les packs d'extension s'avèrent être un succès, d'autres séries de packs d'extension pourraient voir le jour. Chaque série aurait un thème comme Dark Nightmares ou Holy Avengers.

Cette stratégie de commercialisation présente de nombreux avantages. Les packs d'extension augmenteraient la rejouabilité et prolongeraient la durée de vie du produit, tout en fournissant des revenus supplémentaires et continus avec un investissement minimal. Les présentoirs dans les points de vente serviraient de publicité, orientant les gens vers Diablo sur les étagères. Le fait qu'il s'agisse d'un objet de collection entraînerait une augmentation des ventes.

La nature peu orthodoxe de Diablo et de ses packs d'extension serait unique dans le monde du jeu vidéo, mais elle n'est pas sans précédent ni parallèle. Magic : The Gathering fournit une partie de l'inspiration pour la commercialisation de Diablo. La structure des packs d'extension nous servirait de modèle. La nature de collection du site est également transposable. L'énorme succès de Magic témoigne de la volonté des joueurs de continuer à faire de petits achats supplémentaires pour revitaliser leur jeu existant. Dans le monde des jeux informatiques, Diablo et ses packs d'extension n'auraient pas de réelle concurrence. Magic est vendu à la caisse des magasins d'électronique ; Diablo, en tant que jeu d'ordinateur, s'y intégrerait parfaitement.

On trouve également des précédents dans les sharewares et les démos vendus à la caisse des magasins d'informatique. Le succès des speech packs, des extensions et des suites pour les jeux de rôle sur ordinateur fournit une preuve supplémentaire que les packs d'extension de Diablo pourraient être un succès.


DÉVELOPPEMENT

Condor prévoit de consacrer un an au développement de Diablo. Le personnel sera composé d'un concepteur, d'un programmeur en chef et de deux programmeurs juniors, de deux directeurs artistiques/artistes, d'un illustrateur/sculpteur et de trois artistes/illustrateurs de pixels, ainsi que d'une personne chargée de la musique et des effets sonores.

Diablo sera un jeu à forte intensité artistique. Nous voulons que le jeu fonctionne en mode Super VGA (640x480 pixels). La perspective de trois-quarts nécessite huit directions de mouvement, dont trois peuvent parfois être inversées. Chaque monstre aura plusieurs morts graphiques et nécessitera au moins 50 images d'animation. Nous envisageons environ 16 monstres pour commencer. Le personnage du joueur aura besoin de beaucoup plus d'images pour couvrir les différents types d'attaques, lancer des sorts, ouvrir des coffres, etc. Les différents types d'armes, d'armures et de vêtements seront reflétés dans les sprites des personnages. Il y aura cinq ou six types de niveaux initiaux ainsi qu'une ville en surface. Les cinématiques, les écrans de titre, les écrans de création de personnage et les écrans d'inventaire sont des exigences artistiques supplémentaires.

La première tâche du département de programmation sera le développement d'une interface propre et intuitive. Ensuite, la structure générale du shell, le générateur dynamique de niveaux aléatoires et un pilote sonore seront mis en place à temps pour permettre au moins 4 mois de tests de bugs et, surtout, d'équilibrage du jeu.

La musique se composera d'un thème d'ouverture et d'une musique d'ambiance pour accompagner le jeu. Les effets sonores couvriront les combats, le lancement de sorts, la marche, etc.

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