Un document exceptionnel : Le pitch du 1er Diablo

JudgeHype | 22/03/2016 à 14h48 - 9

David Brevik a publié un document absolument génial après la Game Developers Conference. Il s'agit du pitch du 1er Diablo, réalisé par Condor en 1994 et qui pose en 8 pages les bases du projet. On y retrouve bien entendu les grandes lignes de ce qui deviendra la nouvelle référence du hack'n'slash, mais aussi des éléments abandonnés au fil du développement.

Pour Condor, Diablo allait venir combler une niche dans le marché des jeux vidéo. L'équipe avait envie de donner un coup de jeune au genre, et ils pensaient que leur titre pouvait réaliser cet exploit. À l'époque, et comme vous le savez déjà depuis longtemps si vous suivez les news régulièrement, le titre devait être un jeu au tour par tour. Vous disposiez en effet d'un certain nombre de points d'action à dépenser lors de votre tour, chaque action nécessitant un nombre de points précis pour être effectuée. C'est finalement l'arrivée de Blizzard dans le projet qui mis fin à cette idée, passant le jeu en temps réel.

Par contre, David Brevik et son équipe avait prévu dès le départ des niveaux générés aléatoirement, de manière à assurer la rejouabilité. Il devait simplement exister quelques cryptes et labyrinthes fabriqués à la main, de manière à mieux scripter certains événements précis de l'histoire.

Le Business Model était très différent de ce qu'on a connu en réalité. Condor avait en effet prévu de sortir plusieurs disques d'extension, chacun apportant plusieurs éléments nouveaux. Il pouvait s'agir d'apporter le PvP, mais aussi de nouvelles grottes gobelines par exemple. Plusieurs autres disques devaient également être vendus pour la somme de 4,95$, chacun contenant 16 ou 32 éléments : une épée rare, plusieurs objets communs, deux créatures, etc. Certains disques auraient pu être regroupés par thème, comme par exemple Dark Nightmares ou Holy Avengers.



En 1994, Battle.net n'existait bien entendu pas encore et la société avait prévu de supporter le multijoueur via modem ou réseau. Deux joueurs pouvaient se lier contre les forces du mal. Pour éviter de rendre le jeu trop facile, les joueurs auraient dû composer avec un timer les obligeant à réagir plus rapidement que lors des parties en solo.

Le pitch explique les bases du monde, mais on est encore loin de Sanctuaire et de Tristram. L'histoire en elle-même n'existait pas du tout, l'objectif étant simplement de donner une idée du thème. Diablo devait être le mal incarné, David Brevik insistant pour que le jeu repose sur univers gothique à souhait. Il imaginait par exemple une cape Mephistopheles permettant de contrôler des créatures pendant quelques instants, tandis que le joueur démarrait dans un temple abandonné.

Parmi les éléments les plus importants, on trouve l'envie de proposer un jeu facile d'accès. On pouvait même choisir un personnage pré-défini. Créer une classe devait néanmoins être extrêmement simple. On commençait par sélectionner une des cinq ou six races humaines disponibles, telle que le forestier un autre vivant dans les montagnes. Chaque race avait ses avantages et ses inconvénients. Ensuite, on passait à la sélection de la classe : un sorcier, un voleur et une sorte de guerrier. Yep, les trois classes finales étaient déjà celles-là, si ce n'est que David avait éventuellement prévu de diviser celles-ci en sous-classes.

Condor prévoyait un an de développement avec une bonne dizaine de personnes. Il comptait un designer, un programmeur en chef et deux junior, deux directeurs artistiques, un illustrateur/sculpteur, 3 pixel artists, un dev pour le son et les musiques, etc. Le travail était conséquent côté animation puisqu'il comptait 50 frames par monstre, sachant qu'il en prévoyait... 16 au lancement du jeu.

N'héstez pas à télécharger le PDF Diablo Pitch, c'est un document qui fait désormais partie de l'histoire du jeu vidéo ;)



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