Passé, présent et futur de la licence Diablo (et de Blizzard)

Arkentass | 22/11/2018 à 12h10 - 102

L'avenir de Diablo, sujet brûlant dernièrement, est encore vague. Bien que Blizzard reste discret sur le futur de la licence, en dehors de nombreuses confirmations du développement de différents projets dans l'univers de Sanctuaire, plusieurs sources ont partagé avec Kotaku des détails sur l'évolution de certains d'entre eux, dont Diablo IV, titre qui poursuit actuellement son parcours auprès de la Team 3. Vous retrouverez ci-dessous une traduction de l'article en question. J'ai trouvé sa lecture particulièrement intéressante et y ait donc passé une bonne partie de la nuit afin de vous le proposer ;)


Le 2 novembre 2018, Blizzard clôturait la Cérémonie d'ouverture de la BlizzCon en annonçant sous des applaudissements dispersés un jeu Diablo pour mobile. Une décision marketing déconcertante qui fut immédiatement sujette à controverse, les fans de la franchise ARPG accusant la compagnie de négliger ses joueurs PC.

Peut-être que le département marketing de Blizzard s'attendait à ce que les fans de Diablo soient enthousiasmés par Diablo Immortal, mais l'annonce était une décision étrange supplémentaire parmi d'autres liés à Diablo ces dernières années. Après le lancement catastrophe de Diablo III sur PC en 2012 et sa route vers la rédemption ayant culminé en 2014 avec la sortie de l'extension Reaper of Souls, les fans s'attendaient à un soutien à long terme et peut-être une seconde extension pour Diablo III, qui s'était vendu à plus de 30 millions d'exemplaires.

Mais depuis 2014, les mises à jour de Diablo III ont été légères et sporadiques, et quatre ans plus tard, l'annonce par Blizzard de Diablo Immortal à une période où les fans sont assoiffés de nouvelles concernant Diablo IV, ont mené à de grandes questions concernant le futur de la franchise.

Que se passe-t-il avec Diablo? Et avec Diablo III? Diablo Immortal, développé en partie en dehors de Blizzard avec NetEase est-il un signe que Blizzard a réduit ses standard ou abandonné son audience principale? Y a-t-il un Diablo IV en développement, ou Blizzard a-t-il abandonné les jeux PC pour les jeux mobiles?

Afin de répondre à ces questions, Kotaku a discuté avec 11 employés de Blizzard, anciens comme actuels, chacun d'eux s'exprimant de manière anonyme car n'ayant pas le droit de répondre à la presse. Ces derniers ont évoqué une seconde extension de Diablo III annulée et Diablo IV, qui est bien évidemment en développement, mais qui a été reboot en 2016. Ces derniers ont évoqué la popularité de la série en Chine, qui est l'une des principales raisons de l’existence de Diablo Immortal, et comment le spectre de Titan plane encore sur de nombreuses décisions de Blizzard.

Certaines de ces personnes ont également soulevé des questions sur l'influence d'Activision sur Blizzard. Activision a fusionné avec Vivendi (à l'époque, possédant Blizzard) pour devenir Activision Blizzard en 2008, mais au cours des 10 dernières années, Blizzard était fière de rester une entité séparée. Avec sa propre structure managériale et son propre campus à Irvine en Californie, Blizzard a toujours été à l'écart des autres divisions et filiales d'Activision. (Activision HQ est basée au nord-est, à Santa Monica.) Plutôt que d'avoir des cycles de production stricts, qui ont pour résultat, par exemple, des jeux Call of Duty annuels pour Activision, Blizzard a traditionnellement donné à ses développeurs autant de temps que possible. C'est l'une des raisons pour laquelle la compagnie est renommée pour faire certains des meilleurs jeux du monde.

Cette année, cependant, les employés de Blizzard évoquent comme l'une des discussions les plus importantes la réduction des coûts. Pour les fans, et même pour certaines personnes qui travaillent ou ont travaillé à Blizzard, il y a une préoccupation pour la philosophie de la compagnie, qui pourrait changer.

Questionné à ce sujet, Blizzard a répondu via un porte-parole. "Blizzard était et continue d'être une compagnie basée sur les développeurs. Tous les jeux que nous créons représentent des idées auxquels les développeurs eux-même sont attachés. C'est vrai pour Diablo Immortal comme cela l'était pour Warcraft : Orcs & Humans ou Overwatch, ou n'importe quel jeu qui a été fait. Nous pensons que les meilleurs jeux à faire sont ceux dans lesquels nos développeurs croient".

Fin 2013, ou peut-être début 2014, peu avant la sortie de Reaper of Souls, Blizzard a fait une annonce interne qui a choqué l'équipe de développement. La seconde extension de Diablo III était annulée. La Team 3, département de Blizzard en charge de Diablo, n'avait pas fait beaucoup de travail sur cette seconde extension - étant principalement concentrée sur RoS - mais cela devait être le prochain projet. Et celui-ci n'allait plus se faire.

"Ce qu'ils ont dit à l'équipe était 'Vous avez terminé Reaper of Souls, c'est très bien. Mais nous pensons que la meilleure chose pour la licence est de passer à Diablo IV dans la forme que celui-ci aura'" explique une personne qui était présente. "Le sentiment global de l'équipe, au moins de mon point de vue, était que les exécutifs n'avaient pas confiance. Ils pensaient que Diablo III était un échec complet."

Diablo III était-il un échec complet? Bien sûr, l'ARPG très attendu s'est lancé en mai 2012 en catastrophe, les fans à travers le monde essayant d'ouvrir le jeu se trouvant dans l'impossibilité de le faire à cause de l'Erreur 37, un avertissement devenu un meme qui apparaissait à chaque fois que le jeu était inaccessible. Il y avait d'autres problèmes également, comme un bond de difficulté brutal et l’hôtel des ventes en argent réel, qui permettait aux joueurs d'acheter et vendre du butin pour de l'argent, altérant ainsi l'équilibre des objets de Diablo III.

À travers 2012 et 2013, la Team 3 a résolu nombreux de ces problèmes, avec une refonte du système de difficulté et la suppression de l’hôtel des ventes. Diablo III est devenu un jeu apprécié, et avec Reaper of Souls, qui est sorti en mars 2014, l'équipe l'a transformé en l'un des ARPG les mieux acclamés par la critique. Pourquoi, alors, Blizzard a-t-il annulé la seconde extension?

"Beaucoup de gens étaient stupéfaits," explique une personne présente. "Je pense que beaucoup pensaient, 'Nous avons fait des erreurs avec Diablo III, mais nous avons tiré des leçons et fait RoS pour montrer ce que nous pouvions faire. Nous avons rectifié le tir et Reaper est vraiment bon.' Je pense que de nombreuses personnes avaient l'impression que nous avions trouvé la voie et l'extension 2, peu importe ce qu'elle aurait été, aurait été la meilleure expression de cela... voir celle-ci annulée avant de voir comment RoS allait s'en sortir était vraiment surprenant."

La raison de Blizzard de ne pas souhaiter soutenir un jeu qui a été un succès commercial n'est toujours pas claire, mais une théorie de la Team 3 était que le management de Blizzard avait perdu foi en Diablo III et le voyait comme un échec, même avant la sortie de RoS. "La perception globale était que le management pensait, 'Cette équipe a vraiment échoué,'" explique une personne présente. "Ils auraient pu attendre quelques mois et voir comment RoS s'en sortait, mais dans leur esprit [Diablo III] était sans rédemption possible." (Lorsque RoS s'est lancé sur PC fin mars 2014, Blizzard a annoncé la vente de 2,7 millions d'exemplaires durant la première semaine, un nombre solide mais une fraction seulement des 15 millions d'exemplaires que Diablo III a connu à travers le PC et la console.)

Questionné à ce sujet, Blizzard n'a pas répondu concernant l'annulation de cette extension, mais de manière plus générale. "En ce qui concerne les annulations de jeu, nous voyons cela comme une force - un reflet de notre engagement pour la qualité, et la manière dont nous avons toujours fonctionné," explique le porte-parole. "Historiquement, nous avons lancé environ 50% des projets sur lesquels nous avons travaillés à travers les trente dernières années - ceux-ci sont ceux que nous considérons au niveau de la qualité Blizzard. Ne pas sortir un jeu n'est jamais une décision facile à prendre, mais cela a toujours été la bonne décision pour nous. L'annulation de Titan a conduit à Overwatch, et comme autre exemple, l'annulation de Nomad a conduit à World of Warcraft."

En mars 2014, alors que les fans célébraient le retour de Diablo III avec le triomphant Reaper of Souls, la Team 3 était scindée. Certains développeurs ont quitté Blizzard, d'autres sont passés sur différents projets, comme World of Warcraft ou Overwatch. Certains sont restés afin de travailler sur des patchs pour Diablo III, mais la Team 3 n'était plus à plein régime. "Au moment où ils avaient la plus forte équipe de développement Diablo, ils l'ont éparpillée aux vents," explique une personne qui travaillait sur RoS. Pour ces développeurs c'était une erreur de la part du management de Blizzard. Donner à l'équipe davantage de temps pour voir les performances de RoS et comment la seconde extensions s'organisait "auraient été plus Blizzard-like," d'après lui.

Les développeurs restant de la Team 3 ont commencé à évoquer ce à quoi Diablo IV pourrait ressembler. Josh Mosqueira, qui avait  commencé dans l'équipe console de Diablo III avant de prendre les rênes de la franchise en tant que Game Director de Reaper of Souls, allait diriger le développement du nouveau projet, ayant pour nom de code Hades. Le but était d'amener la franchise dans une direction très différente.

Mosqueira et l'équipe ont conçu Hades comme une version Diablo de Dark Souls, selon trois personnes familières avec le projet. Il s'agissait d'un dungeon crawler gothique et difficile. Plutôt que de maintenir l'angle de caméra isométrique des trois premiers jeux Diablo, celui-ci utilisait une perspective par dessus l'épaule, à la troisième personne. C'était un tel changement par rapport aux précédents jeux que certains à Blizzard pensaient qu'ils pourraient même ne pas l'appeler Diablo IV. De 2014 à 2016, c'était le projet principal de la Team 3, développé au côté de patchs et de mises à jour de contenu légères pour Diablo III. Puis, comme la seconde extension de Diablo III précédemment, Hades a été annulé.

Comme pour chaque annulation, il y avait probablement de nombreuses raisons, mais deux personnes impliquées dans Hades ont expliqué que le projet traversait un développement chaotique. "Cela n'avançait pas du tout," explique l'un d'eux. Au milieu de 2016, Mosqueira quitte Blizzard. Nous ne savons pas si Mosqueira a quitté Blizzard à cause de l'annulation de Hades ou si Hades a été annulé en raison de son départ, mais ce qui est certain est qu'à un moment, le projet a été annulé. (Approché par Kotaku, Mosqueira n'a pas souhaité apporter de commentaire sur cette histoire.)

Dans les mois suivants, la Team 3 de Blizzard fera deux choses. Les développeurs qui devaient trouver sur quoi travailler en raison de l'annulation de Hades, se sont penchés sur du contenu pour Diablo III, Rise of the Necromancer, une classe dont l'équipe espérait satisfaire les fans qui étaient désespérés pour davantage de Diablo. Et certains d'eux ont commencé à travailler sur un projet ayant pour nom de code Fenris.

Fenris est, toutes les sources de Kotaku l'ayant confirmé, l'incarnation actuelle de Diablo IV. La Team 3 de Blizzard travaille sur cette version du jeu depuis 2016, et certains l'ayant vu disent être optimistes sur la direction. "[Design Director] Luis [Barriga] a une vision très précise pour le jeu," explique un ancien employé, "une vision pour laquelle beaucoup de personnes sont enthousiastes à Blizzard."

Un point clé de cette vision est la direction artistique. Durant le développement d'un jeu, de nombreux studios utilisent ce qu'ils appellent des 'piliers' - des mantras qui aident à définir les objectifs du jeu afin que tout le monde dans l'équipe soit sur la même longueur d'onde. Pour Fenris, l'un de ces piliers est simple : Embrasser les ténèbres.

"Il y a beaucoup de personnes qui pensent que Diablo III s'est écarté de ce qui fait de Diablo Diablo en terme de style artistique et d'effets des sorts," explique un employé de Blizzard actuel, ajoutant que Fenris vise à davantage ressembler à Diablo II. Un autre explique: "Ils souhaitent le rendre brut, le rendre sombre, s'éloigner de tout ce qui était considéré comme cartoonesque dans Diablo III... faire ce dont les joueurs étaient effrayés dans Diablo II, mais de manière moderne."

Fenris est toujours tôt dans le développement, et ne sortira probablement pas avant 2020 ou plus, il est donc sûr de dire que de nombreuses décisions prises par l'équipe aujourd'hui changeront au fil du temps. (Nous ne savons pas si c'est un titre PC-uniquement ou prévu pour une sortie simultanée sur PC et console, et en réalité, l'équipe pourrait ne pas encore avoir pris de décision.) Une conversation en cours, par exemple, était de garder l'angle de caméra isométrique ou utiliser la vue par dessus l'épaule à la troisième personne qui était prototypée pour Hades. Les récents builds du jeu étaient isométriques, comme les précédents opus Diablo, selon trois personnes familières avec Fenris, mais la question reste ouverte sur un éventuel changement. 

Un autre piliers de Fenris est de rendre Diablo plus social, prenant inspiration de Destiny pour ajouter ce que l'un des développeurs actuels de Blizzard appelle de "légers éléments de MMO," s’appuyant sur les succès passés de Blizzard sur le massivement multijoueur en ligne. Précédemment, les jeux Diablo proposaient des villes remplies de donneurs de quêtes et de vendeurs contrôlés par ordinateur - imaginez si, tout en les explorant, vous pouviez rencontrer et grouper avec d'autres joueurs? Et si vous pouviez sortir et aller en donjons instanciés avec eux, comme dans Destiny ou World of Warcraft?

"La question qui est toujours à l'esprit est, 'S'il y a un équivalent à cela, où vous êtes dirigés vers les niveaux d'un donjon centré sur l'histoire, à quoi cela ressemble-t-il dans Diablo?" explique une personne familières avec le projet. "Et si nous avions toujours un jeu Diablo classique qui avaient en plus d'autres personnes sur la carte pour faire d'autres choses cool?"

Une question persistante est comment Blizzard monétisera Fenris. Les autres titres importants de Blizzard, comme Overwatch et Hearthstone, ont des revenus réguliers grâce aux microtransactions liées aux cosmétiques et aux paquets de cartes. Avec Diablo, Blizzard n'a pas encore trouvé de façon de proposer la même sorte de générateur de revenus. ("La compagnie à toujours eu du mal à trouver une façon d'avoir une monétisation à long terme pour Diablo III," explique un ancien employé). D'après Kotaku, cette décision est toujours en suspend avec Fenris, et pourrait encore l'être pendant un long moment.

Fenris est toujours à ses débuts - et toutes ces idées pourraient changer ou ne jamais être dans le jeu final - mais le quatrième Diablo étant en développement actif, il est difficile de ne pas se demander : Pourquoi Blizzard n'en parle-t-il pas? La compagnie a donné des indices sur l'existence du jeu, insistant lors d'articles et de directs que de "multiples projets Diablo" sont en cours, mais utiliser les mots "Diablo IV" aurait pu calmer une grande partie de l'indignation face à Diablo Immortal.

Plus tôt ce mois-ci, Kotaku affirmait que Blizzard avait préparé une vidéo pour la BlizzCon dans laquelle le co-fondateur Allen Adham parlait de Diablo IV. Blizzard a ensuite démenti la préparation de cette vidéo pour l'événement. Dans de nouvelles conversations, deux sources ont indiqué à Kotaku qu'en dépit de cette négation, il y eu des plans courant 2018 pour annoncer le jeu cette année. "En janvier, ils étaient toujours fixé, "Nous allons faire cela correctement, nous aurons une démo jouable," explique l'une d'elles. "Puis est venu mai, le jeu n'était pas suffisamment avancé. Ce sont des problèmes normaux. Des choses allant plus lentement que nous l'aimerions." À l'été, cette personne explique, les développeurs pensaient toujours qu'un tease aurait lieu . "Je pense que c'est sémantique... s'ils changent d'avis à un moment, ils peuvent dire, 'Oh, ce n'était pas programmé.' En tous cas, ce qu'on nous a dit en tant qu'équipe de développement est qu'il devait y avoir un tease, cela fut toujours l'intention."

D'un autre côté, un développeur actuel d'une équipe non-Diablo qui était impliqué dans le planning de la BlizzCon a expliqué à Kotaku qu'à sa connaissance, aucune annonce de Diablo IV ne fut jamais prévue pour l'événement.

Prévue pour non, l'annonce de Diablo IV ne s'est pas produite. Pour quelle raison? Voici une théorie: Blizzard est hanté par le spectre de Titan.

Titan était le nom de code d'un tout nouveau MMO que Blizzard a commencé de développer aux alentours de 2007. Vue comme un mélange entre The Sims, Left 4 Dead et Team Fortress 2, où vous vous occupiez de votre établissement le jour et vous changiez en super héros la nuit, Titan devait proposer une approche différente du genre que Blizzard maîtrisait déjà avec World of Warcraft

Au début de l'année 2013, après un long et éprouvant cycle de développement, Blizzard annule Titan. Une partie de l'équipe en fit Overwatch, qui devint un grand succès, mais le projet reste un point noir pour Blizzard - une énorme perte de temps et d'argent qui était également connu publiquement. Non seulement Blizzard avait perdu des ressources sur ce jeu qui était un échec, mais tout le monde le savait. Blizzard avait confirmé le projet en 2008 et son existence avait été fréquemment indiquée par des indices et abordée lors des années ayant suivit.

Fenris est toujours tôt dans le développement - et le quatrième Diablo ayant déjà traversé un reboot - il est juste de se demander si l'équipe est inquiète à propos d'un autre long cycle de développement qui pourrait se terminer en désastre. Même les mots Diablo IV auraient pu fixer des attentes que les développeurs ne souhaitent pas établir pour le moment. "L'équipe Diablo est très prudente sur le fait de dire quelque chose trop tôt et d'être bloquée dans une boucle," explique un ancien développeur de Blizzard. "Ils ne souhaitent pas montrer le jeu avant d'avoir un trailer, une démo."

"Bien sûr, Titan plane au dessus de nous tous," explique un autre ancien développeur de Blizzard. Malgré l’émergence d'Overwatch des cendres de Titan, le développeur a ajouté, "les gens ne regardent pas Titan en voyant un succès."

"Je pense qu'il y a un souhait d'annoncer des choses avec une proximité raisonnable de la date à laquelle les joueurs pourront y jouer," explique un développeur de Blizzard actuel, évoquant à la fois Titan et un autre projet annulé célèbre de Blizzard, StarCraft : Ghost. "Ceux-ci ont juste préparé les gens à beaucoup de déception."

Blizzard confirme. "En ce qui concerne les jeux non annoncés, tellement de choses peuvent changer au cours du développement en fonction de ce que l'équipe pense de la progression et de la direction du projet," explique la compagnie. "Nous essayons donc de ne pas partager de détails sur les projets non annoncés avant d'être prêts. Nous préférons avoir un plan d'annonce clair avec des détails concrets et une démo jouable du jeu lorsque nous annonçons un titre. Cela s'applique à nos projets Diablo et nos autres jeux également."

Il est également juste de se demander à quel point Titan a affecté le processus de développement de Blizzard. Au cours des dernières années, nous avons vu le cycle de 7-8 ans de Titan, Diablo III (qui est entré en développement début 2000 mais n'a pas vu le jour avant 2012), et StarCraft II (2003 à 2010). Certains développeurs vétérans de Blizzard ont passé plus de 10 ans sur un même projet, ce qui a conduit certains d'eux à des jeux de plus petite envergure. L'une des raisons pour lesquelles Blizzard possède désormais un nouveau département - un département qui fonctionne un petit peu différemment des autres.

Dans les jours suivants la BlizzCon 2018, les fans de Diablo à travers le monde ont exprimé leur mécontentement face à Diablo Immortal et le manque de nouvelles concernant DIablo IV. De nombreux joueurs se demandent : Le développement de Diablo Immortal entrave-t-il les autres jeux Diablo?

En réalité, Diablo IV et Diablo Immortal sont développés par des équipes différentes dans des divisions différentes. Alors que le projet connu sous le nom de Fenris est en production chez la Team 3, Diablo Immortal est partiellement développé par NetEase et partiellement développé par un petit groupe d'employés de Blizzard qui travaillent dans l'un des nouveaux département de la compagnie : Incubation.

En 2016, lorsque le co-fondateur de Blizzard Allen Adham a fait son retour, il annonça diriger ce nouveau département. Inspiré par le succès massif du jeu de cartes expérimental Hearthstone (2014), le département 'Incubation' aide à cultiver de nouveaux projets créatifs pour la compagnie. Celui-ci a attiré certains développeurs vétérans de Blizzard, comme Tom Chilton, qui était Game Director de World of Warcraft pendant 6 ans et un Designer du jeu durant 6 ans avant cela. (Désormais Chilton est à la tête d'un jeu mobile.)

Un autre Designer vétéran qui s'est dirigé vers le département Incubation est Wyatt Cheng, qui a également travaillé sur Diablo III plus de 10 ans et souhaitait une pause, d'après deux personnes qui le connaissaient. Blizzard fit un partenariat avec la compagnie chinoise NetEase pour publier Diablo III en free-to-play en Chine, où le titre rencontra un grand succès. En 2016 ou 2017, les deux compagnies décidèrent de collaborer, créant ensemble ce qui s’appellerait Diablo Immortal - un jeu Diablo, avec Wyatt Cheng en Lead Designer, conçu uniquement pour téléphone. "Essentiellement, celui-ci existe car nous avons entendu que la Chine le souhaitait vraiment," explique un développeur actuel. "C'était vraiment pour la Chine".

Trois sources chez Blizzard ont indiqué à Kotaku que le plan d'origine pour Diablo Immortal était de le sortir d'abord uniquement en Chine pour quelques mois ou peut-être un an, afin de le tester auprès des fans chinois avant de le sortir de notre côté du globe. "La barre de qualité du marché chinois, en particulier en terme d'IPS, est extrêmement faible," explique un développeur. "Vous pouvez sortir quelque chose qui est considéré comme Alpha ici et qui serait un jeu terminé là-bas." Plus tard, ces sources expliquent, Blizzard a décidé de prendre davantage de temps afin d’affiner le jeu et de le préparer pour une annonce et une sortie mondiale simultanée.

Dans un communiqué, Blizzard explique que Diablo Immortal a été développé à la fois pour deux marchés, mais n'a pas précisé si le jeu devait à l'origine être d'abord lancé en Chine. "L'une de nos valeurs est 'Think Globally', et notre histoire a montré que nous visons à proposer nos jeu dans autant de langues que possible afin que davantage de joueurs puissent en profiter." explique le porte-parole. "Avec cela à l'esprit, nous savions rapidement que nous voulions proposer Diablo Immortal à une audience mondiale."

Diablo Immortal n'est pas le seul jeu mobile en développement dans le département Incubation de Blizzard, et bien qu'un fan sceptique pourrait se questionner sur les motivations derrières ces jeux, certains employés, anciens comme actuels, insistent sur le fait que ces derniers sont en développement car les développeurs de Blizzard ont vraiment envie de les faire.

"Il y a beaucoup de joueurs mobile à Blizzard," explique un développeur actuel. "Il y a beaucoup de personnes qui sont enthousiastes pour les jeux mobiles. La réaction à l'intérieur de la compagnie pour Diablo Immortal est très différente de la réaction en dehors. Une partie de la réflexion est : les développeurs souhaitent travailler sur des projets plus petits. Dans le domaine du mobile, cela à du sens."

Par exemple, comme l'indique les développeurs à Kotaku, plusieurs personnes à Blizzard jouent à Pokemon Go, qui vous permet d'utiliser la caméra de votre téléphone afin de capturer des créatures sauvages. L'un des développeurs explique que la célèbre statue d'Orc au centre du campus Blizzard est une Arène, et une guerre sans merci pour son contrôle à lieu quotidiennement.

L'extension naturelle de cela était pour l'une des équipes Incubation de Blizzard de développer une version Warcraft de Pokemon Go, qui est en développement pour smartphone actuellement. Bien sûr, pour les décisionnaires de Blizzard, ce spinoff Warcraft pourrait être un générateur massif de revenus, mais le jeu est en production car le Lead Designer Cory Stockton (anciennement World of Warcraft) est un grand fan de Pokemon. (Les personnes ayant joué au jeu Warcraft mobile disent qu'il s'agit de bien plus que Pokemon Go, celui-ci proposant des mécaniques de jeu solo.)

C'est peut-être gagnant-gagnant pour Adham. Avec les jeux mobiles, Blizzard peut satisfaire les investisseurs Activision en attirant les marchés du jeux vidéo en essor en Chine et en Inde, et Blizzard peut également satisfaire ses développeurs vétérans en leur permettant de travailler sur des projets plus petits qu'ils souhaitent réellement faire. "La réalité est que chaque chose en Incubation à Blizzard est en Incubation car Allen Adham pense que le projet est viable," explique un autre développeur actuel. Ces titres mobiles pourraient ne pas attirer de nombreux fans hardcore de Blizzard - ceux qui préfèrent jouer aux jeux principalement sur PC - mais ces derniers ont beaucoup attiré les développeurs.

Au cours de la dernière année, l'influence d'Activision sur Blizzard s'est faite plus réelle, et le staff de Blizzard explique que les choses commencent à être ressenties comme un peu différentes pour la compagnie auparavant autonome.

Au printemps 2018, durant le meeting annuel de Blizzard, le Chief Financial Officer Amrita Ahuja a parlé à toute l'équipe, selon deux personnes qui étaient présentes. Surprenant beaucoup, celle-ci expliqua qu'un des buts de Blizzard pour l'année à venir était d'économiser.

"C'est la première année où nous avons entendu qu'une priorité était de réduire les coûts et d'essayer de ne pas trop dépenser," explique une personne qui était présente lors du meeting. "C'était présenté comme, 'Ne dépensez par là où ce n'est pas nécessaire.'"

Ahuja était nouvelle à Blizzard, ayant commencé comme CFO au printemps, venant d'Activision où celle-ci avait passé 8 ans travaillant dans les départements finances et relations avec les investisseurs. Il y avait une impression parmi le staff de Blizzard qu'elle venait nettoyer les comptes afin d'économiser autant que possible tout en, en même temps, renforçant la production de Blizzard. (Dans un communiqué, Blizzard indique, "Nous avons recruté Ahuja et l'avons choisie parmi un grand groupe de candidats très compétitifs et hautement qualifiés.") 2016 et Overwatch fut un succès, mais en 2017 et 2018, la compagnie a sortit très peu de titres - il y eu StarCraft : Remastered, une extension de World of Warcraft, et bien sûr, des patchs et mises à jour pour les autres jeux. Et c'est tout.

Traditionnellement, Blizzard est resté entièrement indépendant d'Activision, avec ses propres standards de qualité et de marque, au point même d'être presque deux compagnies différentes. Vous pouvez trouver des Easter Eggs World of Warcraft dans StarCraft II, mais vous ne verrez pas de personnage d'Overwatch dans Call of Duty. Ces dernières années, cependant, cela a changé. La boutique de Blizzard, Battle.net, propose désormais des jeux Activision comme Destiny 2 et Call of Duty : Black Ops 4. Bungie a fait une apparition à la BlizzCon 2018 afin d'annoncer que Destiny 2 était temporairement gratuit. Il y eu une impression parmi les développeurs de Blizzard que les deux compagnies devenaient de plus en plus interconnectées.

Comme cela se présente, 2018 sera une année faible pour Activision. L'éditeur n'était pas satisfait des performances de Destiny et subit un coup important en bourse en novembre suite aux résultats du troisième trimestre ayant déçu les investisseurs. Une des tendances inquiétantes pour ces derniers était la stagnation du MAU de Blizzard - utilisateurs actifs mensuels - qui est vu comme une mesure pivot pour des jeux comme Hearthstone et Overwatch. À travers 2018, comme Activision l'a annoncé aux investisseurs, ces nombres ont décliné. Combiné au manque de nouveaux jeux Blizzard, il est facile de voir pourquoi les exécutifs d'Activision ont pu vouloir intervenir. 

"Vous auriez pensé que Blizzard était en train de tomber et que nous n'avions pas d'argent," explique un ancien membre de Blizzard, qui indique à Kotaku avoir quitté la compagnie cette année en partie à cause de l'influence d'Activision. "La façon dont chaque petite chose était examinée du point de vue des dépenses. Ce n'est évidemment pas le cas. Mais c'était la première fois que j'ai entendu, 'Nous devons montrer de la croissance.' C'était tellement incroyablement décourageant pour moi."

Blizzard semble renforcer les effectifs de ses équipes de développement - l'un des développeurs actuels explique que son équipe fut encouragée à devenir plus grande - tout en réduisant autant de coûts que possible ailleurs. C'est un processus qui pourrait ne pas encore être terminé, Activision semblant toujours chercher à booster la sortie du contenu de Blizzard et le lancement de davantage de titres à intervalles réguliers. Les commentaires d'Ahuja lors du printemps 2018 pourraient n'être qu'un début.

"On nous as dit de dépenser moins à chaque niveau car nous n'avons pas de nouvelle IP," explique un ancien développeur. "Overwatch a placé cette barre de combien nous pouvions gagner en une seule année, il y a beaucoup de pression sur Activision. Ils souhaitent quelque chose à montrer aux actionnaires." (Durant la Conference Call après la sortie d'Overwatch, Activision indiquait que le titre avait rapporté plus d'un milliard de dollars de revenus.)

Puis, en octobre 2018, Blizzard a perdu son leader. Le co-fondateur Mike Morhaime, CEO qui s'adressait aux fans à chaque BlizzCon, a annoncé son départ pour être remplacé par le Producer vétéran de World of Warcraft, J. Allen Brack. Allen Adham et le Chief Development Officer Ray Gresko ont également rejoint l'équipe de management exécutif de Blizzard, peut-être afin de s'assurer que le studio serait dirigé par des développeurs qui vivent et respirent Blizzard.

Ce fut un énorme bouleversement pour Blizzard, qui est survenu durant une période où il y avait déjà des questions sur l'influence d'Activision. Morhaime était très aimé par la compagnie. Un des anciens développeurs de Blizzard le décrit comme l"'anti-CEO"

"Il ne se soucie pas de la rentabilité," explique celui-ci. "Il souhaite juste que les employés soient heureux, et il souhaite juste faire de bons jeux, que la communauté soit heureuse."

Soudainement, il y avait des chuchotements dans les couloirs, des préoccupations sur les prochaines initiatives de réductions de coûts et des échanges furtifs sur quels plans le CEO d'Activision Bobby Kotick avait en tête pour Blizzard. "Il y avait une impression chez Blizzard que la finance était plus présente que jamais auparavant," indique une personne ayant quitté Blizzard récemment. "Vous n'auriez jamais entendu dire ça il y a trois ou quatre ans."

Les changements de philosophie ne sont pas toujours flagrants. Les personnes ayant travaillé pour des compagnies majeures peuvent attester des pressions invisibles qui peuvent émerger au cours du temps. "Il y a la tentation de faire d'Activision le méchant", explique un développeur actuel. "Je pense que l'influence est bien plus subtile que ça." Quelqu'un à Blizzard peut prendre une décision avec les meilleurs intentions à l'esprit, mais s'il sait inconsciemment que les exécutifs d'Activisions souhaitent réduire les coûts et satisfaire les investisseurs, qui sait comment cela peut affecter son jugement? Activision et Blizzard devenant de moins en moins séparés, quel genre de chevauchement verrons nous à travers leurs différentes divisions?

Ces derniers temps, il y a de l'inquiétude autour de Blizzard, à la fois en externe et en interne. Les étranges décisions autour de la franchise Diablo ont exacerbé ce fait, et des personnes travaillant ou ayant travaillé à Blizzard pensent que l'annulation de la seconde extension de Diablo III était l'une des plus grandes erreurs de la compagnie ces dernières années. Pour un vétéran de Blizzard : "Je me rappelle que beaucoup d'entre nous se regardaient et disait, 'Mec, si nous avions fait cette seconde extension au lieu de perdre la moitié de l'équipe à cause de l'annulation, suivie du changement d'effectif, de management, puis cette promenade sur la route d'Hades... si nous n'avions pas fait tout cela et nous étions juste concentrés sur un solide troisième acte pour Diablo, cela serait fait depuis le temps.'"  

Il y a un futur pour Diablo, un qui n'est pas uniquement limité aux jeux mobiles. Diablo III est peut-être fini, mais Diablo IV est toujours en cours de développement, malgré la culture du secret qui a empêché Blizzard de le mentionner par son nom. Il est impossible de savoir ce qui pourrait arriver au projet à l'avenir, mais actuellement, celui-ci existe. La grande question est, à quoi ressemblera Blizzard dans deux ans? Dans cinq? Comment les attentes et les tensions du sommet impacteront l'une des compagnies de jeux vidéos les plus appréciées de ces presque trente dernières années? Réponse à la BlizzCon 2028.

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